Der Gedanke an «Virtual», «Augmented» oder neuerdings «Mixed Reality» macht manchem Verleger weiche Knie. Nichts aber lindert den Schrecken so sehr wie ein möglicher Profit. Doch was taugt der Hype?
In mehreren Blogeinträgen wird beim Weltverband der Zeitungsverleger in der letzten Zeit immer wieder einem Journalimus das Wort geredet, der sich dem digitalen Diesseits öffnen soll. Und zwar nicht blindlings, weils halt gerade angesagt ist. Sondern weil es sich wirklich rechnen soll.
So wurde auf dem Blog der International News Media Association (INMA) jüngst über Stephen Shaw berichtet. Der Fachmann für «Immersive Extended Reality» (XR) ist Global Business Development Director bei Iconic Engine, einem kalifornischen Tech-Unternehmen, dass sich «Building the Metaverse» auf die Fahnen schreibt.
Shaw erinnerte die Verleger daran, dass sie bereits über diverse «Leidenschaften» der Menschen berichten, wie zum Beispiel Mode, Sport, Essen, Musik, Reisen, Immobilien, Spiele oder Kinder. Er nennt dies die «low-hanging fruits» für den Einsatz mobiler Augmented Reality (AR).
Denn der Realitäts-Experte glaubt, dass mobile XR oder AR eine Brücke schlägt zwischen der physischen und der digitalen Welt. Und die Verlage sollten sich eine Strategie zurechtlegen, wie sie den Brückenschlag für die Werbetreibenden nutzen können.
Konkret gäbe es viel Spielraum, um den redaktionellen Content mit Augmented-Reality-Apps noch viel stärker «sozial zu gestalten», wie es Stephen Shaw nennt.
«Denn Sie kennen Ihr Publikum und Ihre Leserschaft besser als jede Agentur für digitales Marketing.»
Und wer soll das bezahlen? Der smarte Kalifornier empfiehlt den Verlegern, dass sie sich bei ihren Werbetreibenden um eine «Sponsorship» bemühen – und ihnen XR- und AR-Erlebnisse verkaufen, genau wie sie es mit herkömmlicher Werbung ja auch tun würden.
Dass die Realität notgedrungen immer virtueller, erweiterter und ausgedehnter werden müsse, sieht Stephen Shaw natürlich mit Facebooks Neuerfindung als Metaversum einmal mehr bestätigt. Doch auch schon die Übernahme des VR-Brillen-Herstellers Oculus, die sich Facebook 2014 ganze zwei Milliarden US-Dollar kosten liess, sei ein «enormer Schub für die XR-Branche» gewesen – jedoch nicht unbedingt für Mark Zuckerberg, der mehr und mehr Mühe hat, ein jüngeres Publikum zu erreichen, selbst mit dem feschen Instagram.
Und den Enthusiasmus, der zurzeit der Lancierung von Apples VR-Headset vorauseilt, nimmt Shaw als handfesten «Game Changer in der Branche»: «Es gibt keine Anzeichen für einen Rückgang.»
Es ist wahr: Der «Meta»-Hype lockt derzeit millionenschwere Investoren an. Doch wie nachhaltig ist die Sause, fragt sich da der Klein Report. Schliesslich war auch das hochgepriesene «Second Life» im Jahr 2003 noch die Zukunft – heute ist es eine Randnotiz in der real existierenden Digitalisierung.